Sword Art Online può essere reale? Può succedere nella vita reale?

Sword Art Online (SAO) è stato un punto di svolta quando è stato presentato per la prima volta nel 2012. Lo spettacolo era fondamentalmente una "rete di lancio" per catturare gli spettatori sconcertati, quelli che non riescono a capire l'incredibile scienza e tecnologia che si svolge davanti a loro attraverso un anime.

A differenza di molti altri anime di fantascienza che hanno debuttato nei primi anni del 2010, SAO ha fornito "scienza non sfruttata, incontaminata, ma eccitante" per bambini, adolescenti e giovani adulti. In un'epoca in cui i gadget portatili non erano nemmeno una moda passeggera, gli spettatori si chiedevano: "Che diavolo sto guardando e perché non riesco a smettere di guardarlo?"

Oggi permetteteci di illuminare le vostre menti attraverso i miei argomenti "crossover" preferiti: Sword Art Online e i mondi virtuali! I mondi virtuali sono praticamente i luoghi emozionanti in cui ha avuto luogo SAO. Ora che ci stiamo avvicinando a un decennio dall'inizio dello spettacolo, non diresti che è ora che le simulazioni di SAO diventino "più vicine alla realtà" nella nostra era?

1. Risposta rapida

Nonostante la straordinaria ricerca, gli intensi sviluppi scientifici e le entusiasmanti scoperte che l'umanità ha raggiunto nel secolo scorso, è ancora impossibile che il gioco di ruolo online multigiocatore di massa virtuale di SAO (VMMORPG) traspaia nella nostra vita o anche nel tempo dei nostri pronipoti e era. Ma non perdere la speranza perché potrebbe ancora succedere ai nostri discendenti da 6 a 7 decenni lungo la strada!

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Sword Art Online | Fonte: Fandom

In ogni caso, Fulldive dovrebbe essere stato reso possibile da allora se gli imprenditori di aziende tecnologiche private possono dominare la produzione e la distribuzione di intelligenza artificiale senza soluzione di continuità (AI), sofisticato machine learning (ML) e colossali progetti di avatar come l'Iniziativa 2045 (che può essere trovato in questo sito web: 2045 Iniziativa Sociale Strategica.

2. Genshin Impact di MiHoYo come prossimo SAO

Oltre all'iniziativa 2045, ci sono giochi influenti là fuori che contribuiscono alla realtà aumentata (AR) e alla realtà virtuale (VR). Alcuni dei più importanti sono giochi di gacha e giochi di ruolo come Fate/Grand Order, Final Fantasy Brave Exvlus, Genshin Impact, Kemco RPG e altri! In questa sezione, mi concentrerò su Genshin Impact di miHoYo perché potrebbe essere il prossimo SAO nella vita reale.

Lo sviluppatore di videogiochi cinese miHoYo sta investendo la nazione di giocatori e giocatori che sta per creare un mondo virtuale attraverso Genshin Impact. La società afferma che creerà un AR o VR che potrebbe "ospitare un miliardo di persone entro il 2030" 😵!

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Kirito | Fonte: Playstation

Con oltre 40 milioni di persone che giocano a Genshin Impact sui propri dispositivi mobili dalla sua uscita nel settembre 2020, non c'è da meravigliarsi se miHoYo è sotto i riflettori! Per raggiungere questo grande obiettivo, i piccoli obiettivi di miHoYo includono il rilascio di giochi ogni 3 o 4 anni.

Non solo aumenterebbe il conteggio dei giocatori; consentirà inoltre alla società di stabilire uffici all'estero garantendo al contempo la sua redditività e stabilità future di $ 800 milioni nei settori dei giochi internazionali e della realtà virtuale.

Se vuoi leggere di più su questa importante notizia, consulta le fonti qui sotto:

  • MyHoYo mirando a un mondo virtuale!
  • mihoyo Rake in $ 800 milioni nel 2020

3. L'immersione completa è possibile

Affinché i VMMORPG SAO esistano nella nostra era, la domanda scottante nella mente di tutti è se Fulldive sia possibile. Sì. È possibile a lungo termine, ma sarà come cercare il Santo Graal della realtà virtuale perché sono necessari decenni di scrupolosa scienza.

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Sword Art Online VR: Incantevoli giorni di miele

Ecco una piccola lezione di scienza divertente che puoi digerire mentre impari i 3 componenti necessari per acquisire Fulldive in un lontano futuro:

4. Che cos'è l'informatica quantistica?

Secondo Bernard Marr, consulente tecnologico e aziendale strategico di Enterprise Tech, i computer quantistici utilizzano i "qubit" per risolvere problemi complessi che richiedono più potenza e tempo.

I computer tradizionali (desktop, laptop) e i dispositivi palmari (smartphone, tablet, ecc.) non possono eseguire l'informatica quantistica perché non utilizzano particelle di bit quantistici atomici e subatomici (o "qubit") per archiviare dati enormi. Solo i computer quantistici possono archiviare grandi quantità di dati per risolvere i problemi difficili perché possono rivoluzionare in modo esponenziale la potenza del computer utilizzando l'energia in modo efficiente.

Il calcolo quantistico è obbligatorio quando si implementa Fulldive. Può potenziare e accelerare l'impiego di attività ML (come i calcoli algebrici di interi infiniti) quando i cervelli umani si connettono ai cyborg. Sono necessari algoritmi complessi, ecco perché i calcoli di un supercomputer semplicemente non funzioneranno durante l'implementazione di Fulldive.

5. Internet e scambio di informazioni

Attraverso la potenza dei cavi in ​​fibra ottica in Internet 4G e 5G, le persone possono ottimizzare i video e guardare quanti più spettacoli di anime possono in un giorno. Se possiamo applicare la potenza e la velocità della connessione Internet ai cyborg, immagina quanto potrebbero essere efficaci ed efficienti la loro IA e ML!

Più veloce è il tempo di elaborazione, migliore è il funzionamento dei robot. In modo simile, un VMMORPG funzionerebbe senza problemi perché può scaricare ed elaborare grandi comandi tra umani e umanoidi. Ci sarebbe meno interferenza del segnale elettromagnetico quando si cammina, si corre, si siede, si mangia e si combatte nel mondo virtuale!

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Sword Art Online | Fonte: Playstation

È tutto grazie alla fibra ottica che migliora la trasmissione dei dati fino a 25 miglia! Poiché utilizzano nuclei di vetro per schermare il conduttore del cavo, è possibile trasmettere una quantità enorme di dati (usando la luce) tra il cervello umano e gli avatar olografici. Ciò aprirebbe gli utenti al potente Internet e allo scambio di informazioni trasformativo come lo conosciamo!

In questo momento, è impossibile applicare la potenza e la velocità di Internet in fibra ai VR perché:

  • i cavi in ​​fibra ottica sono costosi: i produttori di giochi di realtà virtuale hanno bisogno di migliaia, se non centinaia, di dollari prima di poter produrre in serie un VMMORPG completamente funzionante; e
  • è necessaria una nuova infrastruttura: se i fornitori dell'industria dei giochi stanno applicando una connessione più veloce e migliore in modo che i loro giocatori possano manipolare i loro avatar nella realtà virtuale senza soluzione di continuità, è obbligatoria un'infrastruttura più nuova e più sofisticata; ciò richiederà tempo se tutte le parti vogliono che la tecnologia in fibra ottica funzioni a pieno regime.
  • Interfaccia cerebrale: l'interfaccia cerebrale è una delle scoperte scientifiche su cui l'umanità ha studiato fin dagli anni '1970. Se pensi che si tratti semplicemente di piantare trucioli sul cervello umano e animale, beh, ripensaci. Ci sono vantaggi e svantaggi nelle interfacce cervello-computer, altrimenti note come BCI.

Innanzitutto, i vantaggi: se si vogliono esperienze visive e tattili attraverso Fulldive, è necessario impiantare diversi array di microelettrodi nella corteccia visiva e motoria del cervello.

Non solo ciò consentirà ai giocatori di realtà virtuale interazioni neurali sui mondi artificiali; può persino consentire loro di eseguire la telepatia umana attraverso il potere della tecnologia! E sebbene questo processo sia anche etichettato come "telecomunicazioni", è fantastico quando viene implementato nella vita reale anche se è solo nei VR!

Per eseguire la comunicazione artificiale attraverso pensieri coscienti, l'algoritmo quantistico (quindi il calcolo quantistico) e la telemetria sono obbligatori. Ho discusso dell'informatica quantistica nei paragrafi precedenti, quindi l'unico concetto rimasto da spiegare è la telemetria.

È fondamentalmente il modo non invasivo di BCI per inviare comandi o correnti elettriche alle cortecce motorie del cervello. Permetterà agli avatar nella realtà virtuale di alzare le braccia attraverso la simulazione magnetica transcranica (TMS) o l'elettroencefalografia (EEG).

Un altro modo per spiegare la telemetria è che è come accendere la TV usando il telecomando. Tuttavia, quando applicati in AI e ML, le registrazioni automatiche o i dati trasmessi tra le due macchine IT che eseguono i comandi complessi vengono monitorati, analizzati e controllati da posizioni inaccessibili o remote.

Ma anche se TMS ed EEG non sono invasivi, sono vietati dal governo. In altre parole, non possono essere utilizzati commercialmente sugli esseri umani; quindi, è un altro ostacolo prima che Fulldive possa essere realizzato. Le applicazioni legali e commerciali di TMS ed EEG sui VMMORPG sono una restrizione, e quindi uno svantaggio, dell'interfaccia cervello-cervello (BBI).

Per quanto riguarda l'EEG (il lettore di onde cerebrali), ne parlerò come argomento separato in un'altra sezione. Vedi "Cosa sono gli EEG?" sottotitolo di questo blog se desideri saperne di più.

6. Limitazioni di Fulldive VR

Tre cose limiteranno i giocatori nell'esperienza di un Fulldive VR che richiede il livello SAO VMMORPG:

  • Il nostro cervello deve essere scansionato dopo che è stato collegato. Deve essere completamente collegato a diversi fili (ad esempio, array di microelettrodi) di alcuni dispositivi neurologici del casco. Poiché sono destinati a invadere le cellule cerebrali, questi dispositivi sono al di fuori dei limiti di sicurezza dei caschi TMS ed EEG di cui ho parlato prima.
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Fulldive VR | Fonte: Sito ufficiale

Non solo questo comporta un serio rischio, ma accedere in modo invasivo al proprio cervello attraverso la neurochirurgia è come aprirgli il cervello. I dispositivi eseguiranno la scansione delle cellule cerebrali o dei singoli neuroni che ci aiutano a svolgere attività di base come stare in piedi e seduti.

Mentre i dispositivi scansionano, l'accesso cerebrale invasivo viene eseguito lentamente dalle macchine. Questo metodo accurato richiede meno potenza di calcolo per elaborare le poche singole scansioni (o immagini) necessarie. Non appena il nostro cervello viene invaso, c'è la possibilità che potremmo non aprire più gli occhi.

L'accesso invasivo al cervello richiede un'esperienza Fulldive in cui i pazienti devono immergersi nel mondo della realtà virtuale (quindi, perdendo coscienza della realtà). In altre parole, saremo letteralmente bloccati in un mondo inevitabile in cui le nostre cellule cerebrali sono costantemente e continuamente invase! ?

Ecco perché i governi moderni ne vietano l'uso anche sui pazienti. È davvero spaventoso anche se i giocatori desiderano semplicemente un'esperienza AR e VR Fulldive solo per l'intrattenimento.

  • Il secondo criterio è che il tuo sistema nervoso entri in modalità di inattività e che i nostri muscoli si intorpidiscano. Non senti più il pavimento di legno su cui ti trovi. Le tue dita diventano completamente insensibili e paralizzate mentre giace “senza vita” sulle poltrone. Non sarai in grado di sentire nulla.
  • Il terzo criterio perde la completa consapevolezza del regno fisico —significato — entrando in “Modalità Sleep”. Sarai completamente tagliato fuori dalla realtà perché il tuo cervello sarà consumato dall'indolenza (un'altra parola che eleva pigrizia, apatia e dissolutezza). Stai entrando (o meglio, "dormendo") in un paese delle meraviglie da sogno: l'esperienza di Realtà Virtuale Fulldive stessa!

Per immergersi completamente nell'esperienza AR e VR, è necessario fare dei sacrifici. Dobbiamo dimenticare il "tocco", il "gusto" e l'"olfatto" in modo da poter lasciare lentamente ma inesorabilmente il regno fisico. Pertanto, i nostri cervelli sono gli unici a operare in modo da poter "vedere", "ascoltare" e, in una certa misura, "sentire con le nostre emozioni" l'esperienza Fulldive AR & VR.

7. Decenni di scienza e tecnologia scrupolose

So cosa stai pensando: perché i VR a tema SAO non possono essere realizzati prima? Se possono accadere prima, i giocatori dilettanti e professionisti possono essere isekai'd in terre dell'ignoto. I loro corpi sperimenteranno quella sensazione travolgente di toccare le sabbie del dessert nello stesso modo in cui Kirito è stato trasportato fisicamente e mentalmente in "The World of Swords".

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Kirito | Fonte: Fandom

Bene, la semplice risposta è perché ci vogliono decenni perché la scienza e la tecnologia scrupolose tocchino intimamente le vite umane. 🙂 Eccoci qui, dopo quasi dieci anni da quando SAO ha iniziato a trasmettere nel 2012, e le tendenze tra i giocatori dilettanti e professionisti di AR e VR (e forse, i fanatici di SAO) sono:

  • Caschi VR / Cuffie VR o copricapi;
  • App VR: Google Expeditions, Google Earth VR, Ocean Rift, The Foo Show, Tilt Brush, Fulldive VR

Potevo solo immaginare che AR e VR conquistassero letteralmente il mondo perché, dopo tutto, l'IA è programmata per imparare continuamente. E poiché imparano costantemente, aggiornano quotidianamente le loro capacità di machine learning e diventano pensatori migliori mentre la creatività e l'ingegnosità degli umani degenerano ogni giorno.

Gli umani potrebbero ritrovarsi un giorno fusi con l'intelligenza artificiale. Sebbene questo significhi diventare cyborg, la convergenza dell'umanità con l'IA è inevitabile in un mondo guidato dalla tecnologia in un lontano futuro.

Tuttavia, bisogna ricordare che non tutte le app VR sono saltate fuori dal nulla negli ultimi dieci anni. I prototipi di questi visori VR, ingranaggi e altri gadget fantasiosi esistono già dagli anni '1960. C'è un copricapo, tuttavia, che vorrei menzionare che non è ancora utilizzato nei giochi. È il sempre popolare, ma anche terrificante EEG!

8. Cosa sono gli EEG?

L'EEG, o elettroencefalografo, è un dispositivo simile a un casco BCI che rileva o registra i modelli di onde cerebrali dei pazienti. È un dispositivo incapace di produrre qualsiasi sensazione perché è usato principalmente per identificare origini e tipi di crisi.

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EEG | Fonte: Wiki Fandom

Gli EEG erano dispositivi incredibili quando furono proposti nel 1875 da Richard Caton. Ma è solo nel 1924 che l'inventore Hans Berger ha teorizzato l'utilità degli EEG sugli esseri umani. Circa 76 anni dopo (nei primi anni 2000), sono stati sviluppati prototipi EEG e "feed EEG" sono stati impiantati nel cervello di diversi pazienti.

Al contrario, l'incapacità dell'EEG di produrre qualsiasi sensazione non significa che i pazienti non sentano nulla. Dopotutto, gli elettrodi EEG sono posizionati in una serie lungo la testa di un paziente o il cuoio capelluto di un soggetto di prova. Tuttavia, i medici usano ampiamente gli EEG perché i pazienti "avvertono poco disagio" o "nessun disagio" durante la diagnosi mediale.

Poiché gli EEG non sono in grado di misurare pensieri e sentimenti, le onde elettriche non vengono inviate al cervello. E poiché gli EEG non vengono percepiti a causa della loro incapacità di produrre sensazioni, i pazienti non avvertono shock sul cuoio capelluto o in qualsiasi altra parte del corpo.

Le uniche persone che potrebbero sentire o percepire scosse elettriche dagli EEG sono i pazienti che soffrono di disturbi convulsivi. I pazienti come loro sono un'eccezione; ma il caso peggiore che devono sopportare mentre si sottopongono a EEG è la sua scossa elettrica.

Dobbiamo ricordare che gli EEG funzionano per rilevare anomalie durante la lettura dei modelli cerebrali dei pazienti. Non c'è rischio di ricevere le scosse elettriche dell'EEG tranne che per le persone che soffrono di disturbi convulsivi. Quando questi pazienti percepiscono o avvertono scosse elettriche, vengono trattati immediatamente dagli operatori sanitari.

9. Gli EEG sui VR sono possibili

Diversi studenti STEAM (scienze, tecnologia, ingegneria, arte e matematica), informatica, linguisti e studenti universitari di psicologia in diverse parti del globo hanno condotto studi recenti sull'interazione dell'EEG con la realtà virtuale (vedi collegamenti esterni di seguito).

Non ho pieno accesso agli studi di ricerca di seguito poiché richiedono l'accesso o l'accesso ai siti Web dell'istituto. Tuttavia, da quello che ho raccolto, i loro studi mostrano quanto segue:

Le registrazioni elettriche degli EEG possono essere differenziate tra i livelli di carico di lavoro mentale degli utenti quando i giocatori giocano su un'attività VR interattiva. Ciò significa che le differenze nelle attività cerebrali si verificano negli ambienti virtuali nonostante gli utenti eseguano solo compiti cognitivi (ad es. pensare, apprendere, ricordare, ragionare, ecc.).

L'esperienza VR più vicina che l'EEG può fornire è quando i giocatori si lasciano influenzare dinamicamente (cioè, permettendo ai modelli di onde cerebrali predefiniti di EEG di cambiare le loro emozioni, umore e concentrazione).

In questo momento, l'etica e le leggi vietano alla tecnologia di invadere completamente le cellule cerebrali dei giocatori. Pertanto, i corpi fisici non possono attraversare il regno digitale, ma le registrazioni elettriche dell'EEG possono raggiungere le emozioni dei giocatori fino a una certa misura (che è ancora all'interno dei confini "nessuna sensazione, nessuna sensazione, nessun tocco" delle cuffie EEG).

In determinate condizioni, la combinazione di EEG e VR è possibile anche senza ridurre lo sforzo fisico sull'auricolare EEG. Infatti, quando le cuffie VR sono personalizzate, la qualità del segnale mostra solo miglioramenti!

Gli utenti VR percepiranno attraverso il loro sistema nervoso ritardi significativi. È come un arretrato o un problema tecnico sul tuo gesto, sguardo, discorso, espressioni facciali, ecc. Perché stai entrando e uscendo dall'ambiente virtuale quasi ogni minuto.

La realtà virtuale può essere utilizzata come strumento di apprendimento esperienziale per le scienze del linguaggio perché consente la riproducibilità della scienza tra diversi laboratori di ricerca e partecipanti.

  • L'uso combinato della realtà virtuale e dell'EEG per studiare l'elaborazione del linguaggio in ambienti naturalistici

A sostegno del punto n. 4 sopra, la combinazione di VR ed EEG è molto utile per gli studi comunicativi neurofisiologici perché apre ambienti ricchi, ecologici, validi e naturali per l'apprendimento esperienziale.

  • L'uso di dispositivi EEG portatili nello sviluppo di ambienti immersivi di realtà virtuale per la conversione di stati emotivi in Comandi specifici.

La realtà virtuale può essere utilizzata per monitorare e controllare i segnali EEG e, infine, le emozioni e i sentimenti dei giocatori di realtà virtuale.

Più rilassato è il soggetto del test, migliore è il ritmo theta attraverso i canali EEG. Il ritmo theta sono oscillazioni neurali osservate nello stato di sonno dell'ippocampo di un mammifero. Sono essenziali per l'apprendimento cognitivo e comportamentale come la navigazione spaziale e la memoria.

Contraddittoriamente, un soggetto di prova spaventato aumenterà le onde beta indesiderate sul lato sinistro del cervello (utilizzato per l'analisi delle informazioni, la lettura, la scrittura, il pensiero sequenziale, ecc.). Le onde beta compaiono quando un soggetto è sveglio perché rappresentano una maggiore concentrazione, ansia, scoppi di tendenza e altre azioni impegnate del soggetto.

10. Pro degli EEG

Per ora, l'EEG è uno degli strumenti più sicuri per misurare i modelli cerebrali. I benefici coinvolti sono maggiori dei rischi. E come tale, avvantaggia enormemente l'industria delle neuroscienze perché gli EEG possono connettersi o collegarsi in modo sicuro al sistema neurale umano.

Come ho detto sopra, è il più vicino a cui riesco a pensare per i pazienti e i giocatori allo stesso modo di sperimentare una qualche - ALCUNE - forma di realtà virtuale. Anche se i pazienti non sono giocatori, utilizzano AR e VR in modi alternativi che potrebbero avvantaggiarli.

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Scansione EEG | Fonte: Fandom

Gli obiettivi dei pazienti sono riqualificare il sistema nervoso e muscolare camminando avanti e indietro all'interno degli ospedali e dei centri di riabilitazione delle istituzioni. Hanno bisogno di camminare di nuovo, usare di nuovo le dita, nutrirsi di nuovo con cucchiaio e forchetta, ecc. Tutte le necessità che un normale bambino di 7 anni può già fare, i pazienti hanno bisogno di reimparare per poter guarire! ?

11. Contro degli EEG

Da un lato, è positivo che i dispositivi EEG vengano utilizzati nell'industria medica per aiutare i pazienti. Ma i giocatori che desiderano provare l'AR e la realtà virtuale Fulldive non possono ancora farlo a causa di motivi pericolosi ed etici. Devono aspettare anni, persino decenni, solo per arrivare a quel punto.

Gli EEG non sono utilizzati nell'industria dell'intrattenimento né nell'industria dei giochi. Negli studi di ricerca che ho collegato sopra, tutti i ricercatori hanno limitato l'EEG alla sola lettura dei modelli di onde cerebrali, indipendentemente dai campi utilizzati: apprendimento esperienziale, metodi comunicativi, uso dinamico e carichi di lavoro cognitivi.

Gli EEG non sono in grado di inviare elettricità al cervello. Poiché gli EEG leggono solo le attività cerebrali, non possono far provare dolore ai pazienti (ad eccezione dei pazienti con disturbi convulsivi che potrebbero sentire o percepire scosse elettriche) né eseguire comandi come sedersi, leggere, camminare, ecc. ai corpi umani.

Non c'è modo per gli EEG di controllare il cervello umano se non attraverso l'intrusione delle cellule cerebrali. Tuttavia, questo equivale a trasgredire. Eventuali violazioni computazionali e rischi invasivi potrebbero dar luogo a comportamenti non etici se mai ci sarà la possibilità per i caschi EEG di inviare elettricità al cervello.

Ricordi come Akihiko Kayaba (il creatore di "NerveGear" di SAO) ha rimosso la funzione di uscita o disconnessione da centinaia di giocatori che stanno testando la console di gioco in Aincrad ("Il mondo di spade")? Una mossa sbagliata e deliberata dello stesso Game Master, e molte persone nell'anime SAO si sono suicidate con la forza solo per sfuggire alla falsa realtà. (In ogni caso, se pensi che non sia spaventoso, aspetta di arrivare agli ultimi episodi dell'anime! 😭)

Ovviamente SAO usa universi immaginari perché è solo uno spettacolo; ma la serie riflette in una certa misura una realtà scientifica. Chiunque controlli una tecnologia come NerveGear avrà il controllo definitivo per esercitare il suo potere e le sue risorse, per quanto cattive possano essere. Pertanto, l'immersione Fulldive VR è stata vietata dal governo perché potrebbe potenzialmente inviare i suoi utenti a modalità di morte simili al sonno.

12. Intelligenza artificiale (AI) e machine learning (ML)

Gli scienziati avevano già pensato ai concetti dell'IA anche prima dell'inizio del 21° secolo. Ma al giorno d'oggi, possiamo sentire che ci sta avendo un impatto molto forte a causa degli onnipresenti gadget che abbiamo tra le mani: tablet, PC, cellulari, giochi di ruolo e giochi di simulazione di appuntamenti.

13. Pro di AI e ML

I. Intelligenza Umana

Hai visto i robot parlanti e gli occhiali che le nazioni ad alta tecnologia hanno sviluppato negli ultimi decenni, giusto? Tuttavia, i robot parlanti e le straordinarie specifiche digitali sono solo il minimo indispensabile. L'intelligenza umana porta l'intelligenza artificiale e il machine learning su un altro livello quando i personaggi non giocabili (NPC) entrano in scena.

Se metti in rete grandi serie di algoritmi sugli NPC attraverso l'apprendimento automatico, i giocatori sperimenteranno una simulazione che non si sarebbero mai aspettati. La ragione? Bene, i meccanismi che gli sviluppatori di giochi hanno collegato al videogioco utilizzano un'intelligenza artificiale incredibile!

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Sword Art Online: Alicization Lycoris | Fonte: Playstation

Non solo il videogioco applicava algoritmi quantistici complessi attraverso il machine learning; piuttosto, il gioco prevedeva accuratamente i movimenti dell'utente! All'inizio può essere inquietante, ma questo non è impossibile con gli infiniti set di algoritmi quantistici installati nel videogioco. Se non altro, il nemico è diventato più intelligente come se fosse un avversario che respira e nella vita reale!

Per alcuni giocatori, questa sarebbe una vera e propria sfida. Sarebbero entusiasti perché le loro interazioni con gli NPC sono più coinvolgenti anche se sono imprevedibili. I loro avversari risponderanno con un certo grado di realismo alle loro conversazioni (e non solo monologhi per uscire in battaglia).

AR e VR sono stati in movimento in aumento a velocità vertiginosa. Quindi, gli NPC sono buoni punti di partenza per l'umanità per sfondare le barriere di AI e ML quando si raggiunge un VMMORPG di livello SAO.

Con la tecnologia che abbiamo ora, non è impossibile raggiungere un'impresa incredibile anche se ci vorrebbero decenni. E ricorda, non è solo attraverso i giochi di ruolo o le console che teniamo tra le mani!

Il picco di AI e ML sull'intelligenza umana o sugli NPC può verificarsi nelle versioni di realtà virtuale che l'umanità possiederà in un lontano futuro. E questa è una cosa di cui essere entusiasti!

II. Applicazioni AI e ML

Esistono anche applicazioni AI che potrebbero far muovere le foto. (Vedi myheritage.com per vedere più di questa incredibile impresa.) Queste complesse applicazioni scientifiche sono uno dei motivi per cui i giocatori della vita reale possono manipolare personaggi giocabili immaginari.

Un altro esempio è l'evoluzione della tecnologia. Prendi il semplice joystick che tutti conosciamo e amiamo. Mentre i joystick sono ancora utilizzati nella nostra generazione, anche le console di gioco si sono evolute! Invece dei joystick, molti giocatori professionisti utilizzano guanti elettronici perché questi dispositivi sofisticati utilizzano l'intelligenza artificiale e il machine learning per rilevare e tracciare i movimenti della mano di una persona attraverso il sistema nervoso umano.

In molte piattaforme di gioco, il compito del giocatore è semplicemente fare un passo, stare in piedi o camminare su un'area specifica e voilà! Sono già entrati in un mondo di meraviglie (e questo è solo usando l'intelligenza artificiale, il machine learning e l'intelligenza umana)!

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Videogioco Sword Art Online | Fonte: Bandai Namco Entertainment

Per quanto riguarda gli altri sensi, so cosa stai pensando. La realtà virtuale non dovrebbe limitarsi all'udito o alla vista. Dovrebbe anche fare uso dei nostri sensi olfattivi e delle nostre risposte tattili! Per il profumo, c'è Smell-O-Vision di Linus Tech Tips in cui i giocatori annusano questi profumi speciali in modo che possano essere più integrati nelle applicazioni VR. (Segui il link esterno su Smell-O-Vision di Linus Tech Tips nella sezione Fonti di seguito se desideri saperne di più su questo.)

Per il tattile, beh, diventa più complicato a causa degli elettrodi che devono essere posizionati sul cuoio capelluto o che invadono (ma danneggiano) le cellule cerebrali (leggi la sezione "Cosa sono gli EEG?" sopra se vuoi saperne di più! ).

Gli sviluppatori di giochi traggono profitto dall'intelligenza artificiale così bene perché ne sfruttano i poteri. Attingono alle connessioni personali, emotive e mentali dei giocatori attraverso le statistiche del sistema di gioco.

Una volta recuperati i dati e identificate e tracciate le connessioni tra i giocatori e i giochi stessi, gli sviluppatori riutilizzeranno e ricicleranno questa formula o abitudine e promuoveranno "nuovi giochi" in modo da poterli vendere sia ai dilettanti che ai giocatori professionisti.

In altre parole, il ciclo di aumento delle vendite e dei profitti continuerà a salire, rendendo gli sviluppatori più ricchi mentre le aziende VR allargheranno la loro nicchia di mercato.

L'intelligenza artificiale del mondo in cui viviamo in questo momento potrebbe non darci quell'esperienza SAO completa. Potremmo non essere ancora in grado di immergerci in Fulldive come il NerveGear di SAO. Tuttavia, scienziati e ricercatori sono stati ancora in grado di elaborare concetti e dispositivi interessanti come quelli sopra che potrebbero essere trampolini di lancio per un VMMORPG a tema SAO!

III. Occhi digitali

I nostri occhi sono una delle due chiavi che indurrebbero i giocatori a credere di entrare in terre fantasy e ora stanno parlando con gli NPC. (La seconda chiave sarebbe l'udito). In realtà, sono solo in una stanza spaziale indossando i loro caschi VR, ma sono solo leggermente inconsapevoli di ciò che li circonda. Meno utilizziamo i sensori tattili, più i giocatori possono essere immersi quando iniziano la loro realtà virtuale.

Prendi questo ad esempio: "Half Life Alyx" è quello che va nella giusta direzione per i giochi VR. La tua coscienza sarebbe ancora lì, naturalmente, ma ti porterà "un po' più vicino" a un'esperienza SAO-VMMORG.

Altri esempi sono i VR "Star Trek"; ti permetteranno di percorrere Aincrad come se stessi attraversando i suoi deserti! Star Trek VR è "più vicino" a un'esperienza SAO-VMMORPG a causa del suo "realismo" (a differenza di Blade and Sorcery, un VR che è molto, molto lontano dal permetterti di sperimentare qualcosa di simile a SAO, perché ti consente solo per controllare l'avatar virtuale con i tuoi pensieri).

Gli utenti scelgono anche solo di vedere, ascoltare, sentire ed emozionare su ciò che il loro mondo VR sta presentando loro in quel momento. Il casco VR trasmette solo determinati dati (immagini e suoni) alle cellule cerebrali dei giocatori (rendendoli molto esigenti o selettivi di ciò in cui credono poiché utilizzano solo 2 dei nostri 5 sensori).

In SAO, il NerveGear funge da casco VR che consente ai giocatori di "immergersi completamente" in Aincrad. La nostra realtà, più o meno, consente ai giocatori VR di fare lo stesso. Dal momento che ai neurologi è proibito fare un'invasione cerebrale su una persona, ai giocatori non è permesso sperimentare completamente Fulldive.

Tuttavia, è sufficiente aggiungere immagini e suoni "realistici" (ed emozioni e sentimenti in una certa misura) quando si sbircia negli occhiali di un casco VR. I giocatori possono immergersi parzialmente nelle loro terre fantastiche!

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14. Contro di AI e ML

I. Identità false

La mia comprensione dell'intelligenza artificiale potrebbe essere limitata ad Amazon Alexa, Siri di Apple, Google Assistant e al riconoscimento vocale GPS di un'auto. Ma anche un bambino può comprendere appieno che le voci che sente appartengono a oggetti e non a persone.

Come molti aspetti della scienza, l'intelligenza artificiale, il machine learning e l'intelligenza umana possiedono molti difetti. Uno di questi è l'utilizzo di un Generative Adversarial Network (GAN) per generare identità false. Potrebbe essere bello all'inizio; tuttavia, la verità dietro GAN è semplice: sintetizza immagini artificiali sparse su Internet per generare foto artificiali (da cui "false identità").

Se andate a https://thispersondoesnotexist.com, genererà un'immagine di una persona che non è mai esistita nel mondo reale. GAN utilizza l'apprendimento automatico per controllare l'output (cioè l'immagine) dei suoi calcoli. Mettendo in rete le immagini di celebrità e personaggi famosi che si possono trovare online, mostrerà sempre l'immagine di una persona immaginaria che sicuramente non incontrerai mai nella vita reale!

I tuoi occhi potrebbero guardare la foto digitale di una persona reale. Ma non importa quante volte aggiorni la pagina, quella persona non esiste.

II. Mancanza di empatia umana

Non fraintendermi. Gli assistenti digitali sono incredibili nei loro modi sovrumani. Quando ho visto SAO per la prima volta nel 2012, non potevo mai immaginare di parlare con oggetti e dispositivi, figuriamoci con il mio cellulare!

Tuttavia, AR e VR generano un mondo di interazioni immaginarie tra giocatori della vita reale e robot mobilitati con AI, ML e intelligenza umana. Nonostante la loro magnifica capacità, sono immobilizzati dalle emozioni; quindi, mancano di empatia umana. Sarà sicuramente imbarazzante per i giocatori umani e i giocatori connettersi con i robot a livello personale perché sono programmati per seguire solo pochi discorsi e comandi.

In un lontano futuro, potremmo interagire senza problemi con robot come quelli ritratti nell'anime Chobits o quelli olografici mostrati nel film Avatar. Tuttavia, le questioni etiche entrano di nuovo in gioco per limitare ciò che l'umanità può ottenere attraverso la scienza innovativa. Inoltre, i robot non sperimenteranno mai né empatia né simpatia come fanno gli esseri umani.

III. Modificare emozioni e percezioni

Prendiamo ad esempio questa metafora: ogni sorta di comprensione evapora nel nulla quando una donna vede il marito che dorme con la sua amante; o quando un genitore vede il cadavere del proprio figlio; o quando vedi la tua casa bruciare davanti ai tuoi occhi.

Vedere per credere, e quando vediamo il disastro colpire davanti ai nostri occhi, la nostra forza di volontà evapora come la nebbia mattutina che è. È come se non fosse nemmeno lì per stare con.

In altre parole, gli umani sono deboli quando vedono la realtà sgretolarsi davanti ai loro occhi. Gli umani sono deboli in questi casi perché non vogliono credere a ciò che i loro occhi dicono loro di vedere. È solo dopo un'ondata di emozioni devastate che le persone sceglieranno di vedere con i loro cuori.

Dai loro il tempo di respirare in modo che possano elaborare il disastro che si è sbriciolato davanti ai loro occhi. Poi, se lo desiderano, possono generare la forza di volontà per vedere con i loro occhi e il loro cuore. Lentamente ma inesorabilmente, la loro resistenza e perseveranza senza fondo si rialzeranno di nuovo. Se scelgono di farlo, diventeranno più forti a poco a poco con il supporto di buoni amici.

Perché la storia di cui sopra? Bene, i nostri cervelli sono pre-condizionati per vedere il "normale". Quando vediamo l'anormale (come i disastri che ho menzionato sopra), gli umani sono naturalmente inclini a credere l'opposto di ciò che stanno effettivamente e veramente vedendo entro i primi 20-30 secondi.

Con il potere dell'intelligenza artificiale e una modifica dei nostri sentimenti ed emozioni tramite EEG sicuro, gli NPC possono comunicare con noi all'interno di AR e VR. A quel punto, l'umanità avrà raggiunto vette inimmaginabili. Sviluppatori di giochi, scienziati, ricercatori e tecnologi hanno già modificato le percezioni e le emozioni dei giocatori attraverso i giochi mobili, le app video e i caschi VR che gli utenti hanno giocato costantemente nel tempo.

Il paragrafo sopra che ho citato va oltre la normale comprensione se me lo chiedi. NPC respiranti che ci comunicano in tempo reale? Abbastanza la fantasia oggi; ma questa è una possibilità in un lontano futuro perché gli NPC non sono diversi dai robot umanoidi. Non hanno i cinque sensi sensoriali, ma possono ancora seguire i comandi perché questi programmi per computer sono i loro "cuori".

I robot potrebbero non essere in grado di vedere, sentire, toccare, annusare o sentire, ma accompagnati dal loro "cervello", appariranno ai giocatori e ai giocatori come se fossero esseri umani reali nei mondi virtuali.

IV. Crossover VR e intelligenza artificiale

Quando si tratta di AI, ML, intelligenza umana, AR e VR, le regole per "vedere per credere" sono le stesse. Ma invece di un vero essere umano che respira davanti a te, ci sono robot umanoidi in piedi davanti a te. Potrebbe essere piacevole per te guardare i robot umanoidi creati dall'uomo. Avresti anche conversato con loro se ti fosse stata data l'opportunità se sembravano "abbastanza umani".

Sword Art Online L'inizio del gioco VR
Sword Art Online L'inizio del gioco VR

Ma arriverà un punto in cui ti sembreranno spaventosi. Il tuo cervello ti dirà che è innaturale parlare con un oggetto nonostante sia modellato e formato come un essere umano. In questo caso, stai vivendo la "valle misteriosa". Come ho detto, è facile credere a ciò che vediamo con i nostri occhi, ma difficile da credere con i nostri cuori.

Più guardi un robot parlante a forma di umano, più il tuo cervello obietterà a credere che stai parlando con un'anima vivente che respira (o una persona). Questa è l'essenza della “valle misteriosa”. All'inizio potresti essere sorpreso, ma arriverà un punto in cui sarai respinto dal robot umanoide nonostante quello che ti dicono i tuoi occhi.

15. Conclusione: una perfetta combinazione di fantasia e scienza

Ora che abbiamo approfondito se SAO può attraversare la nostra realtà, dobbiamo rispondere alla domanda: perché le persone dovrebbero preoccuparsi di universi SAO alternativi che passano a persone come noi che vivono in tempo reale? Per questo, dobbiamo rispondere a ciò che rende AR e VR allettanti nelle teste dei dilettanti e dei giocatori professionisti!

Il potere di SAO è quello di incollare bambini, adolescenti e giovani adulti nei loro divani in modo che possano finire di guardare diversi episodi SAO di 30 minuti. Allo stesso modo, il potere magnetico di AR e VR è quello di non lasciare mai andare i suoi utenti. Giusto. In sostanza, "Non lasciare mai che i suoi utenti passino attraverso il potere della fantasia e della scienza!".

Fantasia e scienza dovrebbero contraddirsi a vicenda, ma gli sviluppatori di giochi si intrecciano e si sovrappongono per creare realtà alternative. I mondi virtuali entusiasmano i giocatori perché aumentano la loro eccitazione quando si "inseriscono" in diversi mezzi di intrattenimento. Quale potrebbe essere una combo più divertente dei giocatori che entrano in universi alternativi ("terre di fantasia") attraverso i gadget tecnologici e innovativi della civiltà scientifica in cui stiamo vivendo in questo momento?

A livello di base, è ironico pensare che la fantasia vada di pari passo con la scienza. Ma questo non è lontano dalla verità quando gli spettatori hanno visto l'accattivante 1st episodio di SAO Stagione 1: universi alternativi paralleli alla vita reale in un modo o nell'altro.

Sword Art Online può essere reale? Può succedere nella vita reale?
SAO | Fonte: Netflix

Akihiko Kayaba (il creatore della console di gioco "NerveGear") ha intrappolato centinaia di giocatori ad Aincrad ("Il mondo di spade") dove i beta-tester Kirito e Klein stavano semplicemente giocando/scherzando. Allo stesso modo, gli sviluppatori di videogiochi e le società di realtà virtuale hanno intrappolato utenti come noi (in un modo o nell'altro) con le loro costose tecnologie AR/VR, giochi gacha e giochi di ruolo mobili, anche se sosteniamo che stiamo solo "provando cose nuove in modo innocente", quindi noi non mancherà il divertimento!

AR e VR ci attirano, ci immergono e ci consumano. Nel corso del tempo, il suo nome si è evoluto in molti soprannomi che i giocatori e gli sviluppatori AR e VR di grande successo (ad esempio, Unity Technologies, Iflexion, Next/Now, Nomtek, VR Vision) usano alternativamente:

  • Realtà artificiale
  • Cyberspazio
  • Realtà olografica
  • idolismo
  • Illusione
  • Vita in Internet
  • Far credere
  • regno virtuale

AR e VR ci indicano un fatto inevitabile: "Siamo bloccati ed è difficile scappare perché abbiamo intenzionalmente buttato via le nostre chiavi in ​​modo da poter sempre rimanere o inventare scuse per non uscire mai da questi magnifici, meravigliosi, fantasiosi universi.”

Sono difficili da sfuggire perché ci forniscono l'evasione dalla vita reale. Ecco perché scienziati, ricercatori e sviluppatori di giochi continueranno a progredire per cogliere tutte le opportunità che il futuro scientifico offrirà alle redditizie industrie AR e VR.

Al centro di tutto, l'intrattenimento e il divertimento sono capitalizzati attraverso l'innovazione e i desideri. E quando scienziati, ricercatori, tecnologi, matematici e sviluppatori capitalizzano l'intrattenimento attraverso apparecchiature e macchine strabilianti, creano la combinazione perfetta di fantasia e scienza!

16. Fonti online

17. Informazioni su Sword Art Online

Al lancio del gioco, 10,000 persone si erano collegate alla realtà virtuale di Sword Art Online. La trama prende una svolta quando le persone si rendono conto che non possono uscire dal gioco.

Il protagonista e giocatore professionista Kirito, che era presente al lancio della beta di SAO, inizia a pianificare di cancellare i livelli il prima possibile. Durante la sua ricerca per finire il gioco, incontra molti amici e un interesse amoroso, Asuna.

La trama e l'intera premessa dello spettacolo sono straordinariamente uniche e abbastanza credibili in un certo senso futuristico!

Commenti

2 risposte su "Può Sword Art Online essere reale? Può succedere nella vita reale?"

Nonostante la straordinaria ricerca, gli intensi sviluppi scientifici e le entusiasmanti scoperte che l'umanità ha raggiunto nel secolo scorso, è ancora impossibile che il gioco di ruolo online multigiocatore di massa virtuale di SAO (VMMORPG) traspaia nella nostra vita o anche nel tempo dei nostri pronipoti e era. Ma non perdere la speranza perché potrebbe ancora succedere ai nostri discendenti da 6 a 7 decenni lungo la strada!

Prima di tutto come diavolo ti aspetti che non perda la speranza dopo questo

In secondo luogo posso assicurarvi che anche tra cento anni non accadrà a meno che noi (o chiunque altro) non facciamo qualcosa al riguardo dobbiamo fare qualcosa e dobbiamo farlo in fretta se vogliamo godercelo purtroppo sono ancora un adolescente e io non abbiamo ancora esperienza, ma voglio chiedere a qualcuno che lo vede e può davvero fare qualcosa per farlo, che sia per i soldi o la gloria o davvero per la visione. Grazie mille per il tuo tempo.

Ciao Elayo Gaming,

Prima di tutto, lascia che ti chieda: cento anni fa, l'umanità si aspettava che l'umanità utilizzasse cellulari, iPad, laptop, ecc. per lavoro, scuola, banche, ordini da asporto e altro? Si aspettavano che persone come noi che vivono nel 21° secolo fossero sofisticate come lo siamo adesso?

I nostri antenati non avrebbero mai immaginato che gadget portatili e computer diventassero vitali nella nostra vita quotidiana. Ma ogni giorno ci svegliamo controllando i nostri telefoni, e-mail, notifiche, ecc. per i messaggi di famiglie e amici da app di messaggistica/social media.

La realtà è che è difficile non essere incollati ai nostri gadget, non importa dove siamo o cosa stiamo facendo. La tecnologia ha già permeato le nostre vite dall'alba a mezzanotte.

La maggior parte delle persone ora comunica attraverso queste app perché è diventato essenziale. Siamo in grado di svolgere le nostre attività quotidiane con facilità e convenienza perché la tecnologia ce lo consente.

Nessuno di questi è accaduto cento anni fa perché le organizzazioni di quella generazione ed epoca non producevano in serie cellulari, iPad, laptop, ecc.

Ma le persone di allora erano anche impegnate a vivere la propria vita proprio come lo siamo noi ora: quale cibo mangiare quel giorno, come gestire il lavoro quotidiano, come gestire i compiti scolastici, le imprese, le fattorie, le fabbriche, ecc.

Capisco cosa intendi quando hai affermato "anche tra cento anni, non accadrà". È frustrante. Lo so. Ho capito. Ogni giorno diventa sempre più difficile diventare un individuo paziente, soprattutto al giorno d'oggi in cui tutto va veloce.

Noi oi nostri pronipoti potremmo non vivere abbastanza per vedere il giorno in cui il gioco di ruolo online multigiocatore di massa virtuale (VMMORPG) diventerà una realtà perché è ancora molto lontano. Anche se si tratta di un'industria redditizia, saranno sempre in vigore restrizioni governative e non governative per garantire che i prodotti/servizi VMMORPG allineino i valori etici organizzativi e comunitari. In sostanza, rallenta o interrompe la produzione.

Potrebbero esserci modi per aggirare le restrizioni, ma alla fine è il pubblico che deciderà se i nuovi prodotti/servizi avranno successo.

Se VMMORPG diventa un successo oggi e nei decenni a venire e se continua a essere redditizio, le aziende continueranno a produrlo in serie (proprio come i cellulari, gli iPad, i laptop, ecc. continuano a essere prodotti in serie dalle organizzazioni perché la tecnologia che abbiamo ora è essenziale tanto quanto è redditizio).

Se VMMORPG fallisce, le aziende ridurranno o ridimensioneranno le operazioni. I dirigenti non vogliono continuare a perdere denaro su prodotti/servizi che ritengono falliranno nel giro di 1 anno. Quindi, tagliano il bocciolo sul momento (o interrompono la produzione) prima di fare il bagno in ulteriori perdite finanziarie.

Se i VMMORPG non stanno dominando le masse perché non stanno esortando gli utenti a procurarsi prodotti/servizi come i cellulari, non lo vedremo immediatamente prodotto in serie. Forse, lungo la strada, possono essere prodotti in serie. Ma, come ho detto, sarà molto lontano perché molti ostacoli non sono ancora stati superati.

I prodotti/servizi di realtà virtuale che l'umanità può ottenere oggi con le sue conoscenze avanzate potrebbero non essere di livello Sword Art Online. Ma la realtà virtuale è ancora in qualche modo raggiunta in modo alternativo e diverso nel nostro tempo, solo attraverso nomi diversi (diversi marchi, etichette, marchi, diritti d'autore, ecc.)

Questo è tutto ciò che volevo dirti ora. Spero che le mie spiegazioni abbiano portato un po' di chiarezza e comprensione al tuo processo di pensiero sull'esistenza dei VMMORPG.

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